miércoles, 7 de diciembre de 2011

Cloud Computing (Modelo De Negocios De La Nube)


OMAR INGA

Cloud Computing (Modelo De Negocios De La Nube)

  1. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO. Cloud Computing (Modelo de Computación en Nube) Para poder llevar buenas ideas a la empresa y mejorar el negocio, es necesario muchas veces implementar aplicaciones empresariales, las cuales, historicamente siempre han sido muy caras debido al complejo universo que hay detrás de ellas. De esta forma surge el Cloud Computing, como una forma de mejorar la gestión de sus negocios, donde en vez de ejecutar las aplicaciones en centro de datos de uno mismo, se efectúa en uno de datos compartidos, agilizando inicios y a un costo menor, entre otros. Hugo Céspedes A. 02-02-2010 Aviso legal Esta presentación está sujeta a una licencia Reconocimiento-Compartir Igual 2.0 de Creative Commons. Se permite la reproducción, distribución y comunicación pública siempre y cuando se cite el autor (Hugo Céspedes A.) y no se haga un uso comercial. Si se transforma esta obra para generar una nueva obra derivada, se debe distribuir con una licencia igual a la que regula la obra original. La licencia completa se puede consultar en http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/cl/legalcode www.hcglobalgroup.com Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América.
  2. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO. Cloud Computing. La computación en nube (en inglés Cloud Computing), es un paradigma1 que permite ofrecer servicios de computación a través de internet. El término “La Nube” es una metáfora de internet, sobre la base de que “la nube es el dibujo utilizado para representar a Internet en los diagramas de red informática como una abstracción de la infraestructura subyacente que representa”. En la nube los proveedores de informática entregan aplicaciones de negocios comunes en línea, a los cuales se accede desde un navegador web, mientras que el software y los datos se almacenan en servidores. En este tipo de computación todo lo que puede ofrecer un sistema informático se ofrece como servicios, de modo que los usuarios puedan acceder a los servicios disponibles “en la nube de internet” sin conocimientos (o al menor sin ser expertos) en la gestión de los recursos que usan. El paradigma de Cloud Computing lo constituye el hecho de que “la información se almacena de manera permanente en servidores en Internet y se envía a cachés temporales de cliente, lo que incluye equipos de sobremesa, centros de ocio, portátiles, etc. Esto se debe a que, pese a que las capacidades de los PC han mejorado sustancialmente, gran parte de su potencia es desaprovechada, al ser máquinas de propósito general. Ejemplos de Computación en Nube podemos citar a Amazon, EC2, Google Apps, eyeOS y Microsoft Azure, que proveen aplicaciones comunes de negocios en línea accesibles desde un navegador web, mientras el software y los datos se almacenan en los servidores. El concepto de Cloud Computing comenzó con proveedores de servicio de Internet de gran escala como Google, Amazon y otras quienes construyeron su infraestructura. Una arquitectura emergió, un sistema de recursos horizontalmente distribuidos, introducidos como servicios virtuales TI (Tecnologías de la Información) masivamente escalados y 1 Se dice que es un paradigma de programación ya que representa un enfoque particular o filosofía para la construcción de software. No es mejor uno que otro, sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que otro. www.hcglobalgroup.com Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América.
  3. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO. manejados como recursos continuadamente configurados y mancomunados. Este modelo arquitectónico fue inmortalizado por George Gilder en su artículo de octubre de 2006 en la revista Wired titulado “Las Fábricas de información2”. Las granjas de servidores acerca de las cuales Gilder escribió eran similares en su arquitectura a la “computación en grid3”, pero mientras los grids son utilizados para aplicaciones de cómputo técnico “loosely coupled” (sistema compuesto de subsistemas con cierta autonomía de acción a la par que mantienen una interrelación continua con los otros componentes) este nuevo modelo de nube se estaba aplicando a los servicios de internet. Tanto las nubes como los grids están hechos para escalar horizontalmente muy eficientemente. Ambos están construidos para resistir fallas de los elementos o nodos individuales. Amos son cargados “por-uso”. Sin embargo, mientras los grids típicamente procesan los trabajos en batch4, con un punto definido de inicio y final, los servicios de computación en nube pueden ser continuos. Aún más, las nubes pueden expandir los tipos de recursos disponibles (almacenamiento de archivos, bases de datos y servicios web) y extienden la aplicabilidad a la web y a las aplicaciones de la empresa. BENEFICIOS DEL CLOUD COMPUTING.- Los beneficios del Cloud Computing se pueden esbozar en:  Integración probada de servicios web: Por su naturaleza, la tecnología de Cloud Computing se puede integrar con mucha mayor facilidad y rapidez con el resto de sus aplicaciones empresariales (tanto software tradicional como Cloud Computing basado en infraestructuras), ya sean desarrollados de manera interna o externa. 2 “The information Factories”, Wired, October 2006, http://www.wired.com/wired/archive/14.10/cloudware.html 3 La computación en grid es una tecnología innovadora que permite utilizar de forma coordinada todo tipo de recursos (entre ellos cómputo, almacenamiento y aplicaciones específicas) que no están sujetas a un control centralizado. En ese sentido es una nueva forma de computación distribuida, en la cual los recursos pueden ser heterogéneos (diferentes arquitecturas, supercomputadores, cluster, etc) y se encuentran conectados mediante redes de área extensa (por ejemplo internet) Desarrollado en ámbitos científicos a principios de los años 1990, su entrada al mercado comercial siguió la idea de la llamada Utility Computing y supone una revolución que dará mucho que hablar. 4 Archivos de procesamiento por lotes. www.hcglobalgroup.com Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América.
  4. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO.  Prestación de servicios de talla mundial: Las infraestructuras de Cloud Computing proporcionan mayor capacidad de adaptación, recuperación completa de desastres y reducción al mínimo de los tiempos de inactividad.  No se necesita instalar ningún tipo de hardware o software: una infraestructura 100% de Cloud Computing. La belleza de la tecnología de Cloud Computing es su simplicidad y el hecho de que requiera menor inversión para comenzar a trabajar.  Implementación más rápida y con menos riesgos: Podrá empezar a trabajar muy rápidamente gracias a una infraestructura de Cloud Computing. No tendrá que volver a esperar meses o años e invertir millones de dólares antes de que un usuario inicie sesión en su nueva solución. Sus aplicaciones en tecnología de Cloud Computing estarán disponibles en cuestión de semanas o meses, incluso con un considerable nivel de personalización o integración.  Gran capacidad de personalización: Algunos profesionales TI creen equivocadamente que es muy difícil o casi imposible personalizar la tecnología Cloud Computing, por lo que no es la elección adecuada para las empresas más complejas. La infraestructura de Cloud Computing no sólo proporciona útiles funciones de personalización y configuración de aplicaciones, sino que también conserva las personalizaciones después de las actualizaciones. Y aún más, la tecnología de Cloud Computing es ideal para el desarrollo de aplicaciones que estén en consonancia con las crecientes necesidades de su organización.  Más opciones para los usuarios comerciales: La tecnología de Cloud Computing permite personalizaciones y generación de informes de manera directa y sencilla para los usuarios comerciales, por lo que los profesionales Ti no necesitan emplear la mitad de su tiempo realizando pequeñas modificaciones y ejecutando informes.  Actualizaciones automáticas que no afectan negativamente a los recursos de TI: Si actualizamos a la última versión de la aplicación, nos veremos obligados a dedicar tiempo y recursos (que es escaso) a volver a crear nuestras personalizaciones e integraciones. La tecnología Cloud Computing no le obliga a decidir entre actualizar y conservar su trabajo, porque esas personalizaciones e integraciones se conservan automáticamente durante la actualización. CAPAS DE MODELOS DE SERVICIO DENTRO DE LA COMPUTACIÓN EN NUBE.- I) Software como un Servicio (SaaS5 sus siglas en inglés): SaaS se encuentra en la capa más alta y caracteriza una aplicación completa ofrecida como 5 Software como Servicio (del inglés Software as a Service, SaaS) es un modelo de distribución de software en donde la compañía de tecnologías de información y comunicaciones IT provee el servicio de mantenimiento, operación diaria, y soporte del software usado www.hcglobalgroup.com Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América.
  5. INNOVACIÓN, EMPRENDIMIENTO, TECNOLOGÍA. HERRAMIENTAS PARA EL FUTURO CRECIMIENTO. un servicio, en-demanda, vía multitenencia (que significa una sola instancia del software que corre en la infraestructura del proveedor y sirve a múltiples organizaciones de clientes). El ejemplo más ampliamente conocido de SaaS es Salesforce.com, pero ahora ya hay muchos más, incluyendo las Apps Google que ofrecen servicios básicos de negocios tales como el e- mail. Por supuesto, la aplicación multitenencia de Salesforce.com ha precedido la definición de computación en nube por unos cuantos años. Por otro lado, como muchos otros jugadores en la computación en nube, Salesforce.com ahora opera en más de una capa de nube con su ya puesta en marcha Force.com, un ambiente de desarrollo de una aplicación compañera (companion application), o plataforma como un servicio. por el cliente. Es tener la información, el procesamiento, los insumos y los resultados de la lógica del negocio del software hospedado en la compañía IT. El software es un producto que se puede distribuir de varias maneras, de forma clásica es mediante una instalación directa en equipos del cliente. Normalmente si alguien quiere usar una aplicación de ventas, compra el CD de instalación, ejecuta un programa de configuración, da sus claves y listo, puede explotar el sistema. Pero si el usuario necesita que otra persona al extremo del globo terráqueo viera su lista de clientes, pendientes o precios, y los quisiera manipular con el mismo software, necesitaría otro CD o bajarlo de la web, otra licencia, una VPC o comunicarse mediante correo electrónico. En cambio, si tiene un software modelado como servicio los requerimientos pueden ser más simples. Respecto al concepto de “Software bajo Demanda”, este consiste en poder utilizar una aplicación desde una computadora cliente (ejemplo la computadora de un vendedor) hacia un servidor central colocado en la empresa proveedora de sistemas y no en la compañía del cliente. Respecto de las características del software como servicio, tenemos: i) acceso y administración a través de una red, ii) actividades gestionadas desde ubicaciones centrales, en lugar de desde la sede de cada cliente, permitiendo a los clientes el acceso remoto a las aplicaciones mediante la web, iii) la distribución de la aplicación es más cercana al modelo de uno-a-muchos (múltiples usuarios) que el modelo uno-a-uno, incluyendo arquitectura, precios, colaboración y administración, iv) actualizaciones centralizadas, lo cual elimina la necesidad de descargar parches por parte de los usuarios finales, v) frecuente integración con una red mayor de software de comunicación (bien como parte de un mashup o como un enlace para una Plataforma de Servicio). Dentro de las ventajas se presentan: a) El cliente no necesariamente debe tener un área especializada para soportar el sistema, por lo que baja sus costos y su riesgo de inversión, b) la responsabilidad de la operación recae en la empresa IT, lo cual significa que la garantía de disponibilidad de la aplicación y su correcta funcionalidad, es parte del servicio que da la compañía proveedora del software, c) la empresa IT no desatiende al cliente. El servicio y atención continua del proveedor al cliente es necesaria para que este último siga pagando el servicio, d) la empresa IT provee los medios seguros de acceso en los entornos de la aplicación. Si una empresa IT quiere dar opciones SaaS en su cartera de productos debe ofrecer accesos seguros para que no se filtren datos privados en la red pública, e) no es necesaria la compra de una licencia para utilizar el software, sino el pago de un alquiler o renta por el uso del software, f) se le permite al cliente completa flexibilidad en el uso de los sistemas operativos de su preferencia, o al cual pueda tener acceso. Por último, respecto a los inconvenientes del SaaS se puede citar: i) la persona usuario no tiene acceso directo a sus contenidos, ya que están guardados en un lugar remoto, y en caso de no contar con mecanismos de cifrado y control disminuye el índice de privacidad, control y seguridad que ello supone, ya que la compañía TI podría consultarlos, ii) El usuario no tiene acceso al programa, por lo cual no puede hacer modificaciones (dependiendo de la modalidad del contrato de servicios que tenga con la compañía IT), iii) Al estar el servicio y el programa dependientes de la misma empresa no permite a la usuario migrar a otro servicio utilizando el mismo programa (dependiendo de la modalidad del contrato de servicios con la compañía de TI), iv) Si el servicio de internet no está disponible por parte del ISP, el usuario no tendrá acceso al programa, por lo que sus operaciones se verán afectadas hasta que dicho acceso se restablezca. www.hcglobalgroup.com Contacto: info@hcglobalgroup.com Santiago-Chile, Latino América.

jueves, 10 de noviembre de 2011

HTC regala cuenta Dropbox de 5 GB a sus clientes

OMAR INGA


HTC regala cuenta Dropbox de 5 GB a sus clientes


drop_box_sense_htc

El popular fabricante de teléfonos de Taiwán ha confirmado una alianza con Dropbox a través de la cual todos los propietarios de teléfonos HTC recibirán una cuenta de 5 GB totalmente gratis.
Dropbox es actualmente uno de los servicios de almacenamiento en la nube más populares del momento y HTC goza de una gran popularidad en el mercado de los teléfonos inteligentes ya que ofrece modelos de gran calidad y valor, tanto con el sistema operativo Android como con Windows Phone.
El cliente móvil de Dropbox vendrá preinstalado en todos los teléfonos HTC que cuenten con la interfaz Sense 3.5 desarrollada por el fabricante.
Esta movida sería una respuesta directa para Apple quien también ofrece 5GB de almacenamiento en la nube, totalmente gratis, a los usuarios del servicio iCloud.
Sin embargo, Dropbox ya ofrece 2GB de almacenamiento gratis a todo el mundo pero su servicio de 5GB cuesta US$9.99 al mes, con lo que HTC suma un excelente valor a sus teléfonos.
Si esta tendencia, de ofertar almacenamiento en la nube, se mantiene, dentro de poco ya no será necesario contar con grandes cantidades de almacenamiento interno en  el móvil para guardar nuestras fotos y canciones.

domingo, 6 de noviembre de 2011

¿Qué es la Web 2.0?


OMAR INGA




¿Qué es la Web 2.0?

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
Web 2.0La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.
Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas enHTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.
Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.
Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta para la Web 2.0 conference que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países.
En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0:
  • La web es la plataforma
  • La información es lo que mueve al Internet
  • Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
  • La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
  • El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo

La Web 2.0 con ejemplos

Entender la evolución que ha llegado con la Web 2.0 puede realizarse con ejemplos, con proyectos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer las cosas:

¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0?

El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberíamos de examinar con más cuidado en busca de seguir evolucionando junto al web.

Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:

  • Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.
  • Respeto a los estándares como el XHTML.
  • Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.
  • Sindicación de contenidos.
  • Ajax (javascript ascincrónico y xml).
  • Uso de Flash, Flex o Lazlo.
  • Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.
  • Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
  • Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.
  • Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.
  • Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.

¿En qué nos sirve la Web 2.0?

El uso de el término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.
Además, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet. Tal vez allí está la reflexión más importante del Web 2.0.
Yo ya estoy trabajando en renovar y mejorar algunos proyectos, no por que busque etiquetarlos con nuevas versiones, sino por que creo firmemente que la única constante debe ser el cambio, y en Internet, el cambio debe de estar presente más frecuentemente.

Otros artículos interesantes sobre Web 2.0:


miércoles, 2 de noviembre de 2011

Programación de Videojuegos

OMAR INGA 


¿Por qué este apartado?

    Una de las dudas que recibo con más frecuencia de la gente que ya tiene una cierta soltura programando es "Me gustaría crear un juego, ¿cómo lo hago?"

    No es algo fácil, y de hecho los juegos actuales son desarrollados por grandes grupos de personas: programadores, grafistas, expertos en sonido, etc.

    Aun así, puede ser interesante tener las nociones básicas, para poder crear cada uno "sus propios juegos", más sencillos que los juegos comerciales, pero con mucho más valor emocional... y a veces incluso más entretenidos que los caros juegos comerciales.

    Por eso, he recopilado los cursos que conozco, que estén relacionados con la programación de videojuegos.




    Cursos disponibles

    • IPJ (Introducción a la programación de juegos) (Versión: 0.47, de 10-Jul-2011
      ), por Nacho Cabanes, en español, en formato HTML, centrado en lenguaje C y C++, con comentarios sobre la conversión a Pascal (ya disponible) y a Java (apenas comenzada). La intención es crear juegos sencillos para Windows, Linux y Dos. El contenido lo puedes ver un poco más abajo. Este curso está en plenaremodelación, lo estoy revisando desde el primer tema y procurando que todos los ejemplos (o casi) funcionen en C, Pascal y Java, ya desde el primer apartado. Si quieres ver cómo avanza esta versión, la puedes consultar en línea (incluye 24 apartados por ahora). Si prefieres consultarla sin estar conectado a Internet también tienes una versión en formato PDF (versión 0.42, actualizada a 08-Ago-2010, 3.0 Mb).
    • Remake de Manic Miner: Un juego de los años 80 reconstruido durante 2011, de forma incremental, y con detalles de cómo se ha realizado cada parte. En C# usando Tao.Sdl. Este proyecto está dividido en clases, usando Programación Orientada a Objetos, por lo que es recomendable para quien ya ha programado un poco con anterioridad.
    • Remake de Death Pit: un juego de los años 80 reconstruido (parcialmente) poco a poco, de forma incremental, y con detalles de cómo se ha realizado cada parte. En C# usando Tao.Sdl. Este proyecto empieza casi desde cero, pensado para principiantes en la programación.
    • El CPV (Curso de Programación de Videojuegos), creado por Jesús Angel Sánchez Mena y Benjamín Moreno Palacios. Está en español y diseñado para MsDos. Utiliza lenguaje Pascal, e incluye fragmentos en ensamblador y algunas rutinas C. Están disponibles las entregas 1 a 5 en formato HTML para consultar en línea, y paradescargar en un fichero ZIP de 219 Kb . En la págin a de Paco Priego se puede descargar el curso original (6 entregas), así como un visor para Windows creado por él.
    • PcGPE es la PC Games Programmer Encyclopedia (enciclopedia del programador de juegos), con información sobre cómo trabajar en modo gráfico, cómo leer el ratón y el joystick o cómo crear muchos efectos, como fuegos, rotaciones, perspectivas, sombreados, etc. Orientado a MsDos. La mayoría de los fuentes están en Pascal, con rutinas en ensamblador (incluye una pequeña introducción a este último lenguaje). En inglés. Está comprimido en un fichero ZIP de 720 K de tamaño.
    • El curso "Programación de juegos con Java 2D" te enseña a crear un Space Invaders en 29 pasos. Lo tienes en www.planetalia.com/cursos
    • También tienes el curso "Programación de juegos para móviles con J2ME" para consultar on-line en www.programac ion.com/java/tutorial/ags_j2me, o bien en formato PDF en la web de su autor www.agserrano.com/publi.html
    • En Código Verde (www.codigoverde.com) también tienes un Space Invaders desarrollado paso a paso, junto con otros juegos para descargar con sus fuentes y enlaces sobre programación de juegos.
    • Un curso de programación de juegos con Div Games Studio se puede encontrar eneltutor.iespana.es/eltutor/secciones/prog/juegos
    • El libro "Java Graphics and Gaming" (en fase beta) se puede descargar enfivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/
    • El curso (incompleto) "Java Game Development Tutorial" está enwww.javacooperation.gmxhome.de/TutorialStartEng.html
    • El libro "Programming Linux Games" está disponible en formato PDF enwww.overcode.net/~overcode/writing/plg/
    • Si quieres información sobre programación de juegos en Pascal (en inglés), puedes mirar también en www.pascalgamedevelopment.com (apoyada en Free Pascal y en Delphi).


       

    Contenido de mi curso

    Toma de contacto:

    ¿Por qué este curso? Condiciones de uso.¿Cómo puedo colaborar?
    ¿Qué herramientas emplearemos?

    Temas ya preparados: 

          1. Preparando las herramientas (cómo instalar DJGPP y Allegro). 
          2. Entrando a modo gráfico y dibujando (y su versión en Pascal y en Java). 
          3. Leyendo del teclado y escribiendo texto. 
          4. Nuestro primer juego: Ahorcado. 
          5. Creando programas para Windows. 
          6. Evitemos esperar al teclado. Segundo juego: motos de luz. 
          7. Cómo crear figuras multicolor que se muevan. 
          8. Mapas. Tercer juego: MiniSerpiente. 
          9. Más sobre la paleta de colores. 
          10. Cuarto juego: Serpiente. 
          11. Cómo crear juegos para Linux. 
          12. Utilizando el ratón. 
          13. Quinto Juego: Puntería. 
          14. Temporizadores con Allegro. 
          15. Un poco de matemáticas para juegos. 
          16. Sexto Juego: TiroAlPlato. 
          17. Distintas resoluciones sin cambiar el programa. 
          18. Cómo reproducir sonidos. 
          19. Séptimo juego: SimeonDice. 
          20. Formatos de ficheros de imágenes más habituales. 
          21. Cómo leer imágenes desde ficheros. 
          22. Varios movimientos simultáneos. Imágenes "animadas": UnMarciano. 
                a) Leyendo las imágenes desde un fichero. 
                b) Moviendo un enemigo que cambia de forma. 
                c) Moviendo una nave y un enemigo a la vez con velocidades distintas. 
                d) Añadiendo la posibilidad de disparar.
          23. Moviendo varios "enemigos" a la vez. MataMarcianos. 
                a) Varios enemigos que se mueven.
                b) Eliminando parpadeos: doble buffer.

    Temas previstos para las próximas entregas (el orden puede variar): 

          24. La aproximación orientada a objetos. (*) 
                a) Cómo plasmarlo en C++. (*) 
                b) Cómo plasmarlo en Java. (*) 
                c) Cómo plasmarlo en Objects Pascal. (*)
          25. Ampliando el matamarcianos: nuestros enemigos disparan. (*)
          26. Ampliando el matamarcianos: varias vidas y dificultad creciente. (*)
          27. Creando una pantalla de presentación sencilla. (*) 
                a) La opción fácil: una imagen estática. (*) 
                b) Animaciones sencillas mientras esperamos. (*) 
          28. Guardando y recuperando records y configuraciones. (*) 
          29. Completando el matamarcianos con todo esto... (*) 
                a) Versión en C++. (*) 
                b) Versión en Java. (*) 
                c) Versión en Objects Pascal. (*)
          30. Inciso 1: un clásico fácil de programar: Columns. (*)
          31. Cómo redefinir las teclas con las que jugaremos. (*) 
          32. Manejo del joystick. (*) 
          33. Inciso 2: Otro clásico sencillo y adictivo: Tetris (*)
          34. Como saber qué modos gráficos tenemos disponibles. (*) 
          35. Empleando distintos tipos de letra. (*) 
          36. Enemigos "inteligentes": PicMan. (*) 
          37. Otro clásico: MiniAsteroides. (*) 
          38. Pantallas con elementos y obstáculos distintos. (*) 
          39. Otro clásico: NBert. (*) 
          40. Un primer "arcade": MiniMiner. (*)
          41. Otro clásico más: LaRana. (*) 
          42. Y otro más: Multipede. (*) 
          43. Introducción a los Scrolls. (*) 
          44. Un primer juego de scroll horizontal, MiniMarianoBros. (*) 
          45. Introducción a las figuras 3D: representación, movimiento y rotación. (*) 
          46. Creando una pantalla de bienvenida animada en 3D. (*) 
          47. Figuras 3D con texturas. (*) 
          48. Un juego con figuras 3D: StarFighting. (*) 
          49. Imágenes en varios planos. (*) 
          50. Un matamarcianos con scroll vertical y varias capas: Nevious. (*) 
          51. Compactando varios ficheros de datos en uno. (*) 
    (...)