lunes, 28 de noviembre de 2011
jueves, 10 de noviembre de 2011
HTC regala cuenta Dropbox de 5 GB a sus clientes
OMAR INGA
El popular fabricante de teléfonos de Taiwán ha confirmado una alianza con Dropbox a través de la cual todos los propietarios de teléfonos HTC recibirán una cuenta de 5 GB totalmente gratis.
HTC regala cuenta Dropbox de 5 GB a sus clientes
Dropbox es actualmente uno de los servicios de almacenamiento en la nube más populares del momento y HTC goza de una gran popularidad en el mercado de los teléfonos inteligentes ya que ofrece modelos de gran calidad y valor, tanto con el sistema operativo Android como con Windows Phone.
El cliente móvil de Dropbox vendrá preinstalado en todos los teléfonos HTC que cuenten con la interfaz Sense 3.5 desarrollada por el fabricante.
Esta movida sería una respuesta directa para Apple quien también ofrece 5GB de almacenamiento en la nube, totalmente gratis, a los usuarios del servicio iCloud.
Sin embargo, Dropbox ya ofrece 2GB de almacenamiento gratis a todo el mundo pero su servicio de 5GB cuesta US$9.99 al mes, con lo que HTC suma un excelente valor a sus teléfonos.
Si esta tendencia, de ofertar almacenamiento en la nube, se mantiene, dentro de poco ya no será necesario contar con grandes cantidades de almacenamiento interno en el móvil para guardar nuestras fotos y canciones.
domingo, 6 de noviembre de 2011
¿Qué es la Web 2.0?
OMAR INGA
¿Qué es la Web 2.0?
La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.
Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas enHTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.
Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.
Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta para la Web 2.0 conference que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países.
En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0:
- La web es la plataforma
- La información es lo que mueve al Internet
- Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
- La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
- El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo
La Web 2.0 con ejemplos
Entender la evolución que ha llegado con la Web 2.0 puede realizarse con ejemplos, con proyectos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer las cosas:
- Web 1.0 > Web 2.0
- Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad)
- Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas)
- Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos)
- mp3.com –> Napster (Descargas de música)
- Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)
- Sitios personales –> Blogs (Páginas personales)
- Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda SEO
- Páginas vistas –> Costo por click
- CMSs –> Wikis (Administradores de contenidos)
- Categorías/Directorios –> Tags
¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0?
El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberíamos de examinar con más cuidado en busca de seguir evolucionando junto al web.
Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:
- Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.
- Respeto a los estándares como el XHTML.
- Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.
- Sindicación de contenidos.
- Ajax (javascript ascincrónico y xml).
- Uso de Flash, Flex o Lazlo.
- Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.
- Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
- Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.
- Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.
- Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.
¿En qué nos sirve la Web 2.0?
El uso de el término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.
Además, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet. Tal vez allí está la reflexión más importante del Web 2.0.
Yo ya estoy trabajando en renovar y mejorar algunos proyectos, no por que busque etiquetarlos con nuevas versiones, sino por que creo firmemente que la única constante debe ser el cambio, y en Internet, el cambio debe de estar presente más frecuentemente.
Yo ya estoy trabajando en renovar y mejorar algunos proyectos, no por que busque etiquetarlos con nuevas versiones, sino por que creo firmemente que la única constante debe ser el cambio, y en Internet, el cambio debe de estar presente más frecuentemente.
Otros artículos interesantes sobre Web 2.0:
- Web 2.0 ¿Reconfiguración social o tecnológica?
- Web 3.0, añade significado
- What is Web 2.0 en O’reilly (inglés)
- Web 2.0 en la Wikipedia
- Plataforma Web 2.0 : ¿Que Es?
- Web 2.0 for designers
- Are you ready for Web 2.0? en Wired.
- El evento Web 2.0 Expo
- Proyectos web 2.0 aparecidos en España en el 2007
- Como crear un logo web 2.0
- Discusión: ¿Relación entre Web 2.0 e Internet 2?
miércoles, 2 de noviembre de 2011
Programación de Videojuegos
OMAR INGA
¿Por qué este apartado?
No es algo fácil, y de hecho los juegos actuales son desarrollados por grandes grupos de personas: programadores, grafistas, expertos en sonido, etc.
Aun así, puede ser interesante tener las nociones básicas, para poder crear cada uno "sus propios juegos", más sencillos que los juegos comerciales, pero con mucho más valor emocional... y a veces incluso más entretenidos que los caros juegos comerciales.
Por eso, he recopilado los cursos que conozco, que estén relacionados con la programación de videojuegos.
Cursos disponibles
- IPJ (Introducción a la programación de juegos) (Versión: 0.47, de 10-Jul-2011), por Nacho Cabanes, en español, en formato HTML, centrado en lenguaje C y C++, con comentarios sobre la conversión a Pascal (ya disponible) y a Java (apenas comenzada). La intención es crear juegos sencillos para Windows, Linux y Dos. El contenido lo puedes ver un poco más abajo. Este curso está en plenaremodelación, lo estoy revisando desde el primer tema y procurando que todos los ejemplos (o casi) funcionen en C, Pascal y Java, ya desde el primer apartado. Si quieres ver cómo avanza esta versión, la puedes consultar en línea (incluye 24 apartados por ahora). Si prefieres consultarla sin estar conectado a Internet también tienes una versión en formato PDF (versión 0.42, actualizada a 08-Ago-2010, 3.0 Mb).
- Remake de Manic Miner: Un juego de los años 80 reconstruido durante 2011, de forma incremental, y con detalles de cómo se ha realizado cada parte. En C# usando Tao.Sdl. Este proyecto está dividido en clases, usando Programación Orientada a Objetos, por lo que es recomendable para quien ya ha programado un poco con anterioridad.
- Remake de Death Pit: un juego de los años 80 reconstruido (parcialmente) poco a poco, de forma incremental, y con detalles de cómo se ha realizado cada parte. En C# usando Tao.Sdl. Este proyecto empieza casi desde cero, pensado para principiantes en la programación.
- El CPV (Curso de Programación de Videojuegos), creado por Jesús Angel Sánchez Mena y Benjamín Moreno Palacios. Está en español y diseñado para MsDos. Utiliza lenguaje Pascal, e incluye fragmentos en ensamblador y algunas rutinas C. Están disponibles las entregas 1 a 5 en formato HTML para consultar en línea, y paradescargar en un fichero ZIP de 219 Kb . En la págin a de Paco Priego se puede descargar el curso original (6 entregas), así como un visor para Windows creado por él.
- PcGPE es la PC Games Programmer Encyclopedia (enciclopedia del programador de juegos), con información sobre cómo trabajar en modo gráfico, cómo leer el ratón y el joystick o cómo crear muchos efectos, como fuegos, rotaciones, perspectivas, sombreados, etc. Orientado a MsDos. La mayoría de los fuentes están en Pascal, con rutinas en ensamblador (incluye una pequeña introducción a este último lenguaje). En inglés. Está comprimido en un fichero ZIP de 720 K de tamaño.
- El curso "Programación de juegos con Java 2D" te enseña a crear un Space Invaders en 29 pasos. Lo tienes en www.planetalia.com/cursos
- También tienes el curso "Programación de juegos para móviles con J2ME" para consultar on-line en www.programac ion.com/java/tutorial/ags_j2me, o bien en formato PDF en la web de su autor www.agserrano.com/publi.html
- En Código Verde (www.codigoverde.com) también tienes un Space Invaders desarrollado paso a paso, junto con otros juegos para descargar con sus fuentes y enlaces sobre programación de juegos.
- Un curso de programación de juegos con Div Games Studio se puede encontrar eneltutor.iespana.es/eltutor/secciones/prog/juegos
- El libro "Java Graphics and Gaming" (en fase beta) se puede descargar enfivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/
- El curso (incompleto) "Java Game Development Tutorial" está enwww.javacooperation.gmxhome.de/TutorialStartEng.html
- El libro "Programming Linux Games" está disponible en formato PDF enwww.overcode.net/~overcode/writing/plg/
- Si quieres información sobre programación de juegos en Pascal (en inglés), puedes mirar también en www.pascalgamedevelopment.com (apoyada en Free Pascal y en Delphi).
Contenido de mi curso
Toma de contacto:¿Por qué este curso? Condiciones de uso.¿Cómo puedo colaborar?
¿Qué herramientas emplearemos?
Temas ya preparados:
1. Preparando las herramientas (cómo instalar DJGPP y Allegro).
2. Entrando a modo gráfico y dibujando (y su versión en Pascal y en Java).
3. Leyendo del teclado y escribiendo texto.
4. Nuestro primer juego: Ahorcado.
5. Creando programas para Windows.
6. Evitemos esperar al teclado. Segundo juego: motos de luz.
7. Cómo crear figuras multicolor que se muevan.
8. Mapas. Tercer juego: MiniSerpiente.
9. Más sobre la paleta de colores.
10. Cuarto juego: Serpiente.
11. Cómo crear juegos para Linux.
12. Utilizando el ratón.
13. Quinto Juego: Puntería.
14. Temporizadores con Allegro.
15. Un poco de matemáticas para juegos.
16. Sexto Juego: TiroAlPlato.
17. Distintas resoluciones sin cambiar el programa.
18. Cómo reproducir sonidos.
19. Séptimo juego: SimeonDice.
20. Formatos de ficheros de imágenes más habituales.
21. Cómo leer imágenes desde ficheros.
22. Varios movimientos simultáneos. Imágenes "animadas": UnMarciano.
a) Leyendo las imágenes desde un fichero.
b) Moviendo un enemigo que cambia de forma.
c) Moviendo una nave y un enemigo a la vez con velocidades distintas.
d) Añadiendo la posibilidad de disparar.
23. Moviendo varios "enemigos" a la vez. MataMarcianos.
a) Varios enemigos que se mueven.
b) Eliminando parpadeos: doble buffer.
Temas previstos para las próximas entregas (el orden puede variar):
24. La aproximación orientada a objetos. (*)
a) Cómo plasmarlo en C++. (*)
b) Cómo plasmarlo en Java. (*)
c) Cómo plasmarlo en Objects Pascal. (*)
25. Ampliando el matamarcianos: nuestros enemigos disparan. (*)
26. Ampliando el matamarcianos: varias vidas y dificultad creciente. (*)
27. Creando una pantalla de presentación sencilla. (*)
a) La opción fácil: una imagen estática. (*)
b) Animaciones sencillas mientras esperamos. (*)
28. Guardando y recuperando records y configuraciones. (*)
29. Completando el matamarcianos con todo esto... (*)
a) Versión en C++. (*)
b) Versión en Java. (*)
c) Versión en Objects Pascal. (*)
30. Inciso 1: un clásico fácil de programar: Columns. (*)
31. Cómo redefinir las teclas con las que jugaremos. (*)
32. Manejo del joystick. (*)
33. Inciso 2: Otro clásico sencillo y adictivo: Tetris (*)
34. Como saber qué modos gráficos tenemos disponibles. (*)
35. Empleando distintos tipos de letra. (*)
36. Enemigos "inteligentes": PicMan. (*)
37. Otro clásico: MiniAsteroides. (*)
38. Pantallas con elementos y obstáculos distintos. (*)
39. Otro clásico: NBert. (*)
40. Un primer "arcade": MiniMiner. (*)
41. Otro clásico más: LaRana. (*)
42. Y otro más: Multipede. (*)
43. Introducción a los Scrolls. (*)
44. Un primer juego de scroll horizontal, MiniMarianoBros. (*)
45. Introducción a las figuras 3D: representación, movimiento y rotación. (*)
46. Creando una pantalla de bienvenida animada en 3D. (*)
47. Figuras 3D con texturas. (*)
48. Un juego con figuras 3D: StarFighting. (*)
49. Imágenes en varios planos. (*)
50. Un matamarcianos con scroll vertical y varias capas: Nevious. (*)
51. Compactando varios ficheros de datos en uno. (*)
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